TALLER DE GAMIFICACIÓN: MECÁNICAS Y DINÁMICAS DE JUEGO EN EL SECTOR CULTURAL

Os anunciamos que hemos modificado la fecha prevista para nuestro TALLER DE GAMIFICACIÓN: MECÁNICAS Y DINÁMICAS DE JUEGO EN EL SECTOR CULTURAL, que pasa a celebrarse el 29 de enero de 9 a 15 horas en la Casa de Cultura de Villava

Este curso que ya se celebró en 2018 tuvo la encuesta con mejor resultado de todo el año, y muchos nos habéis pedido hacerlo de nuevo, por eso ya podéis inscribiros en este ENLACE

 

Este es el programa del curso:

La gamificación es un método a través del cual conseguimos captar la atención o dinamizar espacios y contenidos a través del juego.

Esto nos permite persuadir a potenciales asistentes, clientes o

compañeros, acercándolos a temáticas o ámbitos que, inicialmente, no serían un reclamo positivo. La gamificación puede utilizarse en múltiples ámbitos: el liderazgo de personas, la comunicación, el marketing, la captación de clientes, la formación, etc.

En este taller hablaremos acerca de las mecánicas y dinámicas de juego en el sector cultural y cómo ser capaz de gamificar situaciones con el objetivo de generar una participación amable, distendida y divertida.

Algunos ejemplos:

No es lo mismo comunicar el plan de acción a realizar enviando un dossier de 80 páginas, que descubrir las líneas fundamentales resolviendo pruebas y acertijos conjuntamente con tus compañeros.

No es lo mismo escuchar una charla “magistral” que entrar en un taller y que te reciban diciendo que formas parte de un concurso televisivo.

 

Contenidos del curso

  1. Introducción a la gamificación

¿Qué es la gamificación?

Casos reales en el sector cultural.

  1. Ámbitos de aplicación

Motivación e involucración de equipos de trabajo.

Marketing y captación.

Formación.

Comunicación y estrategia.

Otros ámbitos de aplicación.

  1. Tipos de gamificación

Gamificación de contenidos.

Gamificación de actividades.

Aprendizaje basado en juegos.

Mecánicas y Dinámicas de juego.

  1. Herramientas básicas de la gamificación

Puntos, Niveles, Premios, Bienes virtuales, Clasificaciones, Desafíos, Misiones o Retos y Regalos.

  1. Ejercicio de gamificación práctica
  2. Exposición y principales conclusiones

Exposición grupal de los trabajos realizados.

Debate acerca del grado de consecución de los objetivos establecidos.

Análisis de las Principales dificultades identificadas en el momento de diseñar e implementar el juego.

  1. Conclusiones finales

No hay comentarios.

Agregar comentario